Hab gelesen auf dem PC sind schon Unmengen an Cheater unterwegs. So lästig einfach. Man muss solche Leute einfach mal härter bestrafen. Mit Geldstrafen oder Sozialstunden. Nur ein Ban bringt ja nichts.
Aber Hauptsache Kernel-Anti-Cheat, der Secure Boot und TPM erfordert. Hat ja viel geholfen, habe auch schon Screenshots von Wallhacks und Co. gesehen.
Das verstehe ich auch bei den ganzen kompetitiven Multiplayer-Spielen nicht. Mit das erste was man über Client-Server-Modell lernt ist, dass man dem Client nicht vertrauen kann und der Server alles validieren muss, was der Client sendet und umgekehrt der Server dem Client nichts sendet, was er nicht haben soll. Viele grobe Sicherheitslücken entstehen dadurch, dass sich daran nicht gescheit gehalten wird.
Aber bei Spielen ist es irgendwie völlig normal, vermeintliche Schutzmaßnahmen fast vollständig auf Client-Seite zu implementieren. Vollständige Kontrolle seitens der Entwickler über einen Client wird es nie geben (und das ist auch gut so). Der gehört nun mal dem Spieler oder auch Cheater, und der kann immer "eine Ebene höher" - läuft der Anti-Cheat im Kernel, kann theoretisch das UEFI modifiziert werden (ja, das kann dann trotzdem Secure Boot und TPM). UEFI-Level Anti-Cheat? Dann greift man über PCIe eben direkt auf den Speicher zu. Gibt es dann extra Battlefield-Mainboards von EA? Dann wird eben der Bildschirm aufgenommen und zwischen Maus/Tastatur eine kleine Box gehangen, die sich selbst als Maus/Tastatur ausgibt, den Bildschirm auswertet und entsprechend steuert. Klar: das würde für den Cheater auch immer aufwändiger, aber scheinbar geht es in vielen Fällen ja auch viel einfacher, weil die Anti-Cheats auch noch schlecht umgesetzt sind.
Cheating zu 100 % verhindern wird nicht funktionieren, aber es gibt zwei wie ich finde deutlich sinnvollere Ansätze:
1. Der Server hat das Sagen und validiert alles, was vom Client kommt und sendet ihm immer nur das, was in dem Moment gebraucht wird. Der Grund, dass beispielsweise Wallhacks überhaupt funktionieren, ist, dass der Server dem Client zu jeder Zeit die Positionen
aller Spieler zukommen lässt. Der Server muss hier eigentlich für jeden Spieler berechnen, welche anderen Spieler im jeweiligen Tick überhaupt sichtbar sein können. Damit würde in einem Schlag eine ganze Kategorie an Cheats (Wallhacks) unmöglich werden. Außerdem redet die ganze Welt im Zusammenhang mit jedem noch so unsinnigen Thema über "KI hier, KI da" - was selbst kleine KI-Modelle (denkt dran: in dem Feld gibt es weit mehr als nur die Sprachmodelle, die momentan sehr im Trend sind) sehr gut können, ist Mustererkennung. Die meisten Cheater/Cheats sind doch dermaßen offensichtlich, aber es braucht etliche Reports, bis einer vielleicht mal gebannt wird - solche Muster können von KI-Modellen sehr leicht erkannt werden. Und blöd gesagt: wenn die Cheats so gut sind, dass sie nicht auffallen, ist es für das normale Online-Spiel (wo es nicht um Geld geht) doch auch irgendwie egal.
Klar, das würde die Serverlast und somit die Kosten für das Betreiben von Servern erhöhen. Stattdessen wird Anti-Cheat aktuell (schlecht) auf die Clients abgewälzt. Das bringt uns zum zweiten Ansatz:
2. Server wieder von der Community hostbar machen. War doch "früher" immer so. Statt (oder zusätzlich zu) Matchmaking gab es eine Serverliste mit Servern, die von der Community selbst gehostet (!) wurden. Klar, da gab es sicher viele schlechte Server, aber viele wurden auch gut moderiert - Admins waren regelmäßig auf dem Server und wenn denen eben ein Cheater unterlaufen ist, wurde dieser schnell gebannt. War irgendwie sowieso viel schöner, sich mit der Zeit eine handvoll Server zusammengesucht zu haben, wo man mit und gegen Leute gespielt hat, wo die Chemie zumindest oberflächlich gestimmt hat. Ein paar Stammgäste auf dem Server und immer mal wieder ein paar neue. Heute ist alles Matchmaking: die Leute, mit denen ich heute ein paar Runden gespielt habe, sehe ich wahrscheinlich nie (bewusst) wieder. Ich behaupte mal, wenn man die Gegner durch (gescheite, Machine Learning basierte) KI ersetzen würde, würde es fast keinem Spieler auffallen.
Klar, da würde der Entwickler/Publisher mehr Kontroller über sein Spiel aufgeben. Vielleicht könnten die Server bestimmen, was wie freigeschaltet ist bzw. werden kann, statt, dass man dem Spieler, der schon 70,-€ für das Spiel ausgegeben hat, für 10,-€ pro Klasse nochmal eine "alles sofort freischalten" Mikrotransaktion unterjubeln kann.
Ich bin vor allem wegen 2. an den meisten PvP-Spielen überhaupt nicht mehr interessiert, weshalb mich die (Anti-)Cheat Thematik an sich quasi nicht betrifft. Unter Linux laufen viele davon sowieso nicht, aber selbst davor unter Windows habe ich in den letzten Jahren Spiele mit Kernel Anti-Cheat bewusst ausgelassen. Ein Spiel darf nie so weitgehende Zugriffsrechte auf meinen PC bekommen (öffentlich bekannte und unbekannte, fatale Sicherheitslücken in Anti-Cheats gab und gibt es).