Ich finde Björns Ego hat schon sehr dazu beigetragen, dass etliche
Projekte, insbesondere Elex komplett in der Tonne gelandet sind.
Wie kommst du zu dieser Aussage bzw. was lässt darauf schließen, dass dem so ist?
Und welche Projekte meinst du genau?
Nicht falsch verstehen, ich lege da kein Veto ein. Mich interessiert das nur sehr, da mich die Geschichte hinter dem Studio und den Personen immer sehr interessiert hat, man aber auch nicht alles mitbekommt.
Das erste Elex war sehr erfolgreich, wurde von der Presse und den Großteil der Spieler gefeiert und gilt als bester Teil seit Gothic 2. Es ist auch das erfolgreichste Spiel der Entwickler.
Mit Elex 2 selbst hatte ich zwar viel Spaß, allerdings ist bei dem Spiel jegliche Kritik der Spieler berechtigt.
Jedoch gilt die Kritik in meinen Augen nicht Björn und auch nicht den Entwicklern oder Piranha Bytes, sondern dem Publisher. Was eine aktuelle
Podcast Folge "Das Ende von Piranha Bytes: Was wirklich geschah" der Gamestar auch noch einmal deutlich macht.
Entgegen den Aussagen der Entwickler und jeglicher Vernunft, hat sich der Publisher dazu entschieden das Spiel früher als dringend empfohlen raus zu bringen.
Die Entwickler haben deutlich gemacht, dass das Spiel noch mehr Zeit benötigt. Und genau dieser Fehler von einem Publisher war schon damals der Untergang der Gothic Marke und dem Drama Projekt Gothic 3. Damals war es JaWooD - die PB dazu zwangen Gothic 3 zu veröffentlichen. Der Fehler ist damals in die Geschichte eingegangen und sollte ein Mahnmal für alle anderen Publisher sein. Sollte...
Jetzt haben der
Publisher THQ und die Embracer Group alles überhaupt mögliche falsche gemacht, was man in so einer Position nur falsch machen konnte.
Nicht nur die Tatsache, dass man erneut ein unvollständiges Spiel (das letzte Kapitel im Spiel aufgrund der fehlenden Quest/Story) auf den Markt gebracht hat. Sondern auch die Tatsache, dass man so unfassbar dumm gewesen ist, es
zeitgleich bzw. kurz nach Elden Ring (und Dying Light 2) zu veröffentlichen, dessen Zielgruppe sich stark überschneiden.
Jeder - der auch nur Ansatzweise das Marketing 1 mal 1 verstanden hat - würde eine Veröffentlichung dieses Spiels zeitgleich zu Elden Ring verschieben.
Durch diese Entscheidung, die von zwei großen Gegenstimmen begleitet worden ist, hat man den letzten Sargnagel für Piranha Bytes geschlagen.
Was unmittelbar danach noch alles bei der
Embracer Group und THQ passiert ist, kann man im besagten Thread oder sämtlichen News dazu nachlesen.
Man hat sich bei dem Aktienunternehmen (JaWooD war auch ein Aktienunternehmen, überraschung) komplett verzettelt und ein Studio nach dem anderen geschlossen.
Nach dem Einbruch von der Embracer Group wäre es auch fast ganz egal gewesen, wie erfolgreich ein Elex 2 geworden wäre... man hätte das Studio sowieso abgestoßen, da es als
Deutsches Studio in Relation ein zu großer Kosten- und Risikofaktor ist. Vor allem der Risikofaktor spielt da eine Rolle, da wir einen großen Mitarbeiter- und Kündigungsschutz haben, den es in anderen Ländern nicht gibt. Und diese Sicherheiten für unsere Mitarbeiter sind ein ganz großes Argument für ausländische Invenstoren und Aktienunternehmen, diese Studios zu schließen, da man Mitarbeiter nicht einfach kündigen oder Projektweise einstellen kann. Nicht in Zeiten, in denen Spieleentwicklungen nicht mehr 1 bis 3, sondern 3 bis 7 Jahre (Thema Zeitvertrag) benötigen. Die Kostenfaktoren lassen sich da nicht so leicht senken wie bei anderen Studios, in dem man die halbe Belegschaft kündigt. Da wird dann das Studio geschlossen.
In wie weit Björn sein Ego da jetzt für Probleme gesorgt hat oder ob es überhaupt so erfolgreich ohne ihn gewesen wäre, lässt sich für uns als Außenstehende nur schwer sagen.
Hier und da hat man einige Dinge aufgenommen und gehört. Wenn man sich den Podcast z.b. anhört, scheint es da ja eh immer Mal wieder unterschiedliche Stimmen zu geben, die aber oft eben auch nichts gesagt haben. So toll und Familiär es auch gewesen ist, gewisse Probleme & Hierarchien hat es eben auch da gegeben.
Mich erinnert das auch ein wenig an
Peter Molyneux. Der Erschaffer der Göttersimulationen. (mit vielleicht auch einem Gottkomplex?)
Er war dafür bekannt, große Ankündigungen zu machen und viel zu Versprechen. Er war ein Visionär. Nur hat er von den ganzen Versprechungen nie alles eingehalten, was ihn zu einer sehr umstrittenen und schwierigen Persönlichkeit gemacht hat.
Dennoch ist nicht von der Hand zu weisen, dass er großartige Erfolge, Spiele und gar Genres erschaffen hat. Seine geschaffenen Spiele von Populous, Theme Park, Dungeon Keeper oder Themen Hospital bis hin zu Black & White und Fable sind Beispiellos.
Und dennoch: Wenn man seinen Namen hört, dann schütteln viele in erster Linie den Kopf. Dabei war er eine der wichtigsten Figure in der Videospiele Branche und nachdem er gegangen ist, war es das auch mit den übriggebliebenen Marken wie Fable.
Auch hier ist die Frage schwierig, ob er und sein Ego Schuld an irgendwelche Fails war oder ob er der Grund warum, warum es diesen Erfolg überhaupt gibt.
Und sie als Macher der Gothic Teile zu betiteln ist jetzt eher auch falsch.
Mit "Macher der Gothic" Teile ist nicht gemeint, dass sie die einzigen Macher sind.
Sondern sie gehören zu den Gothic Machern. Im Falle von Björn ist er etwas später zu Gothic I dazu gestoßen und war ab Gothic II bereits der Projektmanager. Und seit dem auch das Gesicht hinter Piranha Bytes und war auch als Gesellschafter an Firmen beteiligt.
Ich denke das die Bezeichnung da daher ganz gut angebracht ist.
Genauso wie es bei
Rootbound ja auch der Fall ist. Das sind auch ehemalige Gothic Macher
Die Frage ist nur, was sie am Ende daraus machen, um aus der Masse hervorzustechen. Irgendein interessanter Twist. Wenn man da nur durch Höhlengänge läuft und mal auf Monster und mal auf Schätze trifft, wäre das doch sehr eintönig.
Ganz genau das ist es, was ich mich hier auch frage.
Machen wir uns nichts vor. Würde ich nicht damals mit Gothic 2 angefangen und gemerkt haben, wie unfassbar toll diese Spiele sind, würde ich vermutlich weder Risen, noch Elex eine Chance geben. Technik war nie dessen Stärke und auch die Optik war kein Grund dafür. Und das, was es ausmacht, kann man auch nicht auf Trailern erkennen, sondern nur durch das Spielen und Erleben dieser Welten und dessen Charme. Und genau da liegt noch meine Hoffnung, dass sowohl Cralon als auch Rootbound
dieses gewisse Etwas haben werden.
Die Trailer, der Name, das Setting und die Optik hauen mich nicht um. Aber das haben sie auch zuvor nicht.
Daher ist es gerade einfach nur sehr spannend zu erfahren, welche der ganzen Entwickler es schaffen, diesen Spirit beim Spielen zu überbringen.
Ich würde mir sehr wünschen, dass Björn und Jenny hier einen Erfolg landen und wir das Spiel bekommen, welches man ohne den Druck Aktionärsgetriebener Publisher geschaffen hat. Dasselbe gilt auch für Brainlag Games mit Rootbound.
In ein paar Monaten oder Jahren werden wir vielleicht mehr wissen, bis dahin können wir spekulieren und maximal Tendenzen erkennen.