• Willkommen bei der Oyle-Community

    Bei uns bist du genau richtig!
    Denn hier findest du alles Rund um die Themen Konsolen, Games, Filme & Serie, Musik, Gesellschaftsspiele und vieles mehr. Unterhalte dich mit deinesgleichen über unsere geliebten Hobbys und Leidenschaften, halte dich mit den News immer auf dem Laufenden oder verabrede dich mit anderen zum gemeinsamen Spielen.

    Unsere Community ist aus dem Wunsch nach einem modernen und aktiven Forum entstanden. Dabei bieten wir eine Plattform für Diskussionen und Unterhaltungen mit einem hohen Wert auf gegenseitigen Respekt und einer freien Meinungsäußerung.

    Sei auch du ein Teil der Community - Du bist herzlich Willkommen!

Steam Controller (2026) - Valve's offizieller Controller mit Steam Deck Layout

Sleeping_bird

Moderator
Teammitglied
Beiträge
818
Valve hat am 12. November neben einer neuen Steam Machine und dem Steam Frame, einem neuen Virtual Reality Headset, auch einen neuen Steam Controller angekündigt. Nachdem der alte Steam Controller aus dem Jahre 2015 bereits vor vielen Jahren eingestellt wurde, basiert der neue Steam Controller jetzt auf den Eingabemöglichkeiten des Steam Deck.

1763146653065.png1763146678245.png

Funktionsüberblick​

Zunächst einmal verfügt der Steam Controller über das typische Controller-Layout: Zwei Analogsticks, vier Aktionstasten, 2 Schultertasten pro Seite, Steuerkreuz und ein paar Menütasten. Außerdem hat der Steam Controller - ähnlich wie auch das Steam Deck, oder der DualSense Edge - zusätzliche Tasten auf der Rückseite, und zwar gleich vier davon. Eine der Besonderheiten an diesem Controller sind die beiden angewinkelten Touchpads unterhalb der Analogsticks, die man bereits vom Steam Deck kennt, hier aber in Sachen haptischem Feedback nochmal verbessert sein sollen. Diese Trackpads können - genau wie alle anderen Eingabemöglichkeiten des Controllers - via Steam Input frei belegt werden: so kann ein Trackpad beispielsweise als Maus dienen, aber auch Analogsticks lassen sich damit emulieren. Außerdem lassen sich radiale oder "gekachelte" Menüs erstellen. Die Idee dahinter ist, dass sich so auch gut Spiele spielen lassen, die eigentlich nicht für einen Controller ausgelegt sind. Beispielsweise könnte man in einem PC-spezifischem Rollenspiel ein Trackpad als Maus verwenden und das andere mit einem kleinen Menü belegen, welches Shortcuts zur Charakterübersicht, Inventar, Karte usw. hat. Die beiden Griffe können jeweils registrieren, ob sie gerade gehalten werden - zusätzlich zu den Analog-Sticks, die auch schon im Steam Deck auch ohne Eingabe erkennen, ob sie gerade berührt werden. Auch das kann entsprechend belegt werden, sodass bspw. die Gyroskop-Steuerung nur aktiviert wird, wenn der Controller mit einer Hand gehalten wird. Oder es kann dazu genutzt werden, die Position vom Gyroskop zurückzusetzen.

Layouts, die in Steam Input für das Steam Deck erstellt worden sind (entweder durch die Community oder durch die Entwickler des jeweiligen Spiels) sind mit dem Controller ohne Anpassungen kompatibel.

Die Analogsticks basieren auf TMR Technologie, was Stick Drift langfristig verhindern soll und höhere Präzision inklusive geringerer Deadzones gegenüber klassischer Analogsticks bietet. Über Infrarotsensoren kann der Controller im virtuellen Raum vom Steam Frame lokalisiert werden.

Der Controller hat mehrere Verbindungsmöglichkeiten: kabelgebunden via USB-C (auch zum Aufladen) oder kabellos entweder via Bluetooth oder dem mitgelieferten 2,4 GHz Empfänger. Dieser Empfänger dient auch als kleine Ladestation, indem sich die Kontakte hinten am Controller magnetisch mit dieser verbinden. Die niedrigste kabellose Latenz soll mit diesem 2,4 GHz Empfänger erreicht werden können. Mit einem Empfänger können bis zu vier Steam Controller gleichzeitig verbunden werden. Der Controller ist mit allen Geräten kompatibel, auf denen Steam läuft.

Technische Daten​

  • Vollständiges Standard "A B X Y" Layout
  • Zwei druckempfindliche Trackpads mit haptischem Feedback
  • High definition Rumble
  • 6-Achsen IMU (Bewegungssteuerung)
  • 4 rückseitige Tasten
  • 8,39 Wh Akku mit "35+ Stunden" Laufzeit (geringer bei Tracking mit dem Steam Frame)
  • 292g Gewicht
  • 111mm x 159mm x 57mm Größe

Verfügbarkeit​

Der neue Steam Controller soll ab Anfang 2026 erhältlich sein, ein genaues Datum sowie ein Preis wurden noch nicht genannt. Neben dem Einzelverkauf soll es auch Bundles zusammen mit der Steam Machine geben. Weitere Informationen zum Steam Controller gibt es auf der offiziellen Webseite.
 
Gestern konnte man den Controller für 99,-€ vorbestellen (und er ist auch bereits ausverkauft).

Die Tests sind größtenteils positiv, den Kritikpunkt, den ich am meisten gelesen habe, ist, dass der Controller kein XInput unterstützt. Das ist Microsofts API für Xbox-ähnliche Controller. Allerdings beherrscht XInput sowieso nicht annähernd alle Eingabemöglichkeiten des Steam Controllers, sondern eben nur das, was der Xbox-Controller auch beherrscht. Außerdem ist XInput wie schon gesagt von Microsoft und proprietär, während der Steam Controller plattformübergreifend - speziell natürlich auch mit Steam Machine und Steam Deck - funktioniert. Das hat zur Folge, dass Spiele, die ausschließlich XInput unterstützen und nicht via Steam gestartet werden den Controller nicht erkennen. Das plattformübergreifende SDL3 wird von dem Controller allerdings unterstützt, d.h. unterstützte Software kann auch ganz ohne Steam mit dem Controller kommunizieren. Aber gedacht ist der Controller natürlich für Steam mit Steam Input - was übrigens auch funktioniert, wenn man ein Spiel eines anderen Launchers zu Steam hinzufügt. Mir ist XInput jedenfalls total unwichtig, habe kein Windows.

Ich habe mir 2 Stück bestellt, wo auch jeweils ein Puck zum (magnetischen) Aufladen und für die schnelle kabellose Verbindung im Lieferumfang enthalten ist. Da man bis zu 4 Controller mit einem Puck verbinden kann und sich ein Controller auch 2 Pucks merken kann, werde ich einen Puck an meinen PC anschließen und den anderen an meine "Steam Machine Marke Eigenbau", und kann dann am Controller einfach hin- und herschalten, je nachdem, wo ich gerade einen oder zwei Controller brauche.

iFixit soll wieder mit offiziellen Ersatzteilen beliefert werden und stellt Anleitung zum gut reparierbaren Steam Controller bereit. Sprich falls wirklich mal was kaputtgehen sollte (die TMR-Sticks sollten ja eigentlich sehr lange halten), muss man das Teil nicht gleich wegschmeißen oder extra umständliche Reparaturen durchführen.

Ich hoffe mal, dass der ergonomisch zu meinen Händen passt, denn falls ja, sehe ich mich keinen anderen Controller mehr benutzen.
 
Allerdings beherrscht XInput sowieso nicht annähernd alle Eingabemöglichkeiten des Steam Controllers, sondern eben nur das, was der Xbox-Controller auch beherrscht. Außerdem ist XInput wie schon gesagt von Microsoft und proprietär, während der Steam Controller plattformübergreifend - speziell natürlich auch mit Steam Machine und Steam Deck - funktioniert. Das hat zur Folge, dass Spiele, die ausschließlich XInput unterstützen und nicht via Steam gestartet werden den Controller nicht erkennen.
Das finde ich ganz schwach. Und vor allem Schade, dass irgendwie alle bis auf Microsoft selbst, ihre Geräte für andere limitieren.
So kacke Microsoft auch in letzter Zeit ist... Was den Controller angeht, haben die richtig gute Arbeit geleistet, da diese eben auch fast überall genutzt werden kann, von der Handhabe her nahezu perfekt ist und ewig lange hält.

Da gingen mir Sony und Nintendo, aber auch Apple in anderen Punkten, sehr auf die Nerven.
Überall kannst die normale Hardware wie Controller oder Headsets nutzen. Und dann kommt Sony und unterbindet z.b. das Microsoft Headset.
Finde ich dem Sinne auch schade, dass man das hier mit dem Controller ähnlich macht. Vor allem auch deshalb unverständlich, weil Steam sehr stark auf dem Windows PC vertreten ist.

Ich hatte ja schon abseits dieser Thematik echt Frust mit dem Steam Deck, weil man nie wusste, was jetzt wirklich funktioniert, in wie weit es funktioniert, ob die Steuerung bei dem jeweiligen Spiel klappt und so weiter.
Es war schon nervig jedes Mal zu schauen, ob es Steam Deck Verifiziert ist oder begrenzt. Und wenn es begrenzt ist, was die meisten Spiele anging, ob es wirklich relevant war. Und da hat man dann nicht selten ins Fettnäpfchen gegriffen oder musste herum konfigurieren, neu installieren und so weiter.

Wenn jetzt noch eigene Hardware dazu kommt - bitte korrigiere mich, wenn ich manche Infos falsch verstanden habe - bei denen man wieder aufpassen muss, ob es mit dem jeweiligen Spiel kompatibel ist, dann hat das einen echt faden Beigeschmack. Denn das ist eines der vielen Gründe, warum ich gerne und lieber Konsole spiele. Da muss ich mir keine Gedanken machen, denn da läuft alles, es ist alles optimiert und es gibt keine Probleme, Hürden und Umwege. Und die ganzen Handheld PC Kisten - die auf den Konsolen & PC-Hybrid Zug springen wollen - bekommen so etwas nicht ordentlich geregelt.
 
Das finde ich ganz schwach. Und vor allem Schade, dass irgendwie alle bis auf Microsoft selbst, ihre Geräte für andere limitieren.
So kacke Microsoft auch in letzter Zeit ist... Was den Controller angeht, haben die richtig gute Arbeit geleistet, da diese eben auch fast überall genutzt werden kann, von der Handhabe her nahezu perfekt ist und ewig lange hält.
Dass der Xbox Controller "fast überall" genutzt werden kann, hat relativ wenig mit Microsoft zu tun. Unter Linux funktioniert der, aber Microsoft hatte damit nichts zu tun, sondern Freiwillige haben einen offenen Treiber programmiert. Unter macOS, iOS, Android und Co. funktioniert der Controller auch, aber die Treiber hierfür stammen auch hier von den Entwicklern der Betriebssysteme, nicht von Microsoft. Der Xbox Controller unterstützt eine - proprietäre - Schnittstelle: XInput. Der Steam Controller unterstützt neben dem proprietären Steam Input immerhin auch das offene SDL3.

Klar, dass XInput fehlt kann man bemängeln, aber es ist kein Drama und mir ist wichtiger, dass offene Standards unterstützt werden. Aber klar, am besten funktioniert das Teil mit Steam Input.

Da gingen mir Sony und Nintendo, aber auch Apple in anderen Punkten, sehr auf die Nerven.
Überall kannst die normale Hardware wie Controller oder Headsets nutzen. Und dann kommt Sony und unterbindet z.b. das Microsoft Headset.
Finde ich dem Sinne auch schade, dass man das hier mit dem Controller ähnlich macht. Vor allem auch deshalb unverständlich, weil Steam sehr stark auf dem Windows PC vertreten ist.
Da hast du aber vor ein paar Jahren was nicht mitbekommen. Steam Input unterstützt hingegen alle gängigen Controller, von DualShock 3 und 4 bis DualSense, Xbox-Controller ab 360 aufwärts, Switch Controller inkl. Joy Cons, Pro Controller und sogar ne blöde Wiimote kannst du damit koppeln - neben etlichen Third Party Controllern. Steam Input kann mit so gut wie allem umgehen (inkl. XInput), während eine Xbox nur XInput versteht - und seit ein paar Jahren auch nicht von Microsoft autorisierte Controller blockiert. Steam unterbindet dahingehend gar nichts.

Ich hatte ja schon abseits dieser Thematik echt Frust mit dem Steam Deck, weil man nie wusste, was jetzt wirklich funktioniert, in wie weit es funktioniert, ob die Steuerung bei dem jeweiligen Spiel klappt und so weiter.
Es war schon nervig jedes Mal zu schauen, ob es Steam Deck Verifiziert ist oder begrenzt. Und wenn es begrenzt ist, was die meisten Spiele anging, ob es wirklich relevant war. Und da hat man dann nicht selten ins Fettnäpfchen gegriffen oder musste herum konfigurieren, neu installieren und so weiter.
So anders können die eigenen Erlebnisse ausfallen. Bei mir habe ich unter Linux mittlerweile weniger Probleme mit Spielen als damals unter Windows (mit allem abseits von Spielen sowieso), in vielen Tests laufen Spiele unter Linux (sprich auch SteamOS) besser - vor allem auf schwächerer Hardware wie Handhelds.

So langsam nimmt die Plattformoffenheit gut Fahrt auf. Auf Steam hat Linux bspw. über ein Jahr gesehen den Marktanteil verdoppelt. Klar ist Windows noch dominant, aber man merkt, dass immer mehr Leute die Schnauze voll haben von dem Laden. Über den Tellerrand schauen tut nicht weh. Und auf Entwicklerseite sieht man auch immer mehr Spiele, die native Linux-Builds ausliefern.

Wenn jetzt noch eigene Hardware dazu kommt - bitte korrigiere mich, wenn ich manche Infos falsch verstanden habe - bei denen man wieder aufpassen muss, ob es mit dem jeweiligen Spiel kompatibel ist, dann hat das einen echt faden Beigeschmack. Denn das ist eines der vielen Gründe, warum ich gerne und lieber Konsole spiele. Da muss ich mir keine Gedanken machen, denn da läuft alles, es ist alles optimiert und es gibt keine Probleme, Hürden und Umwege. Und die ganzen Handheld PC Kisten - die auf den Konsolen & PC-Hybrid Zug springen wollen - bekommen so etwas nicht ordentlich geregelt.
Der Steam Controller ist dank Steam Input mit allen Spielen kompatibel, die über Steam gestartet werden können (sprich auch Spiele, die nicht aus dem Steam Store kommen). Dazu gehören auch Spiele, die selbst gar keine Controller unterstützen, weil Steam Input auch Maus- und Tastatureingaben simulieren kann. Natürlich gehören auch Spiele dazu, die nur XInput unterstützen - via Steam Input wird das entsprechend übersetzt. Die fehlende Unterstützung von XInput spielt also nur dann eine Rolle, wenn auf dem System kein Steam läuft UND das Spiel kein SDL3 unterstützt - also realistisch gesehen spielt es keine Rolle.

Wie gesagt, wenn der Controller ergonomisch zu meinen Händen passt, verlieren alle anderen für mich an Relevanz. Aber kann ja jeder sein Spiel steuern mit was er/sie möchte.

Dass "alles optimiert" ist, habe ich auch spätestens seit der PS360-Generation nicht mehr gemerkt. Spiele ruckeln, stürzen ab, können teilweise nicht mal konstante 30 FPS halten. Kommt natürlich auf das Spiel an und viele laufen wunderbar - aber das ist am PC genauso.
 
Zurück
Oben