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Unity Engine: Das Drama um das Lizenz-Modell

Oyle

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Vor kurzem wurden neue Lizenz-Gebühren der Unity Engine, mit der sehr viele Spiele entwickelt werden, angekündigt.
Demnach wollen die sich mittlerweile "pro Download" eines Spiels noch extra Geld auszahlen lassen, sofern jemand eine gewisse Menge an Umsatz/Downloads überschreitet.
Das an sich ist ja schon frech, doch nun wollen die das sogar für bereits veröffentlichte Spiele rückwirkend machen. Bedeutet wenn ab heute Spiele, die vor dieser Lizenz-Geschichte veröffentlicht worden sind, in diesen Bereich kommen, man mehr zahlen muss als ursprünglich vereinbart.

Die Macher von Cult of the Lamb haben da zu recht keinen Bock drauf, weshalb sie das Spiel zum 1. Januar löschen wollen. Als Reaktion und Boykott derartiger unsinniger Änderungen.

Das krasse daran: Die Entwickler müssen sogar dann für diese Dinge zahlen, wenn die Spiele illegal als Raubkopie gedownloadet werden.

Quelle: https://www.play3.de/2023/09/14/unity-cult-of-the-lamb-entwickler-wollen-spiel-loeschen/
 
Dürfen die einfach rückwirkend die Lizenzgebühren erhöhen? Das wäre ja echt der Hammer!
Damit versetzen sie sich den Todesstoß, so kann doch kein Entwickler auch nur irgendwie kalkulieren.
 
Dürfen die einfach rückwirkend die Lizenzgebühren erhöhen? Das wäre ja echt der Hammer!
Damit versetzen sie sich den Todesstoß, so kann doch kein Entwickler auch nur irgendwie kalkulieren.
Die Frage stelle ich mir da auch bereits.
Meines Wissens nach in Deutschland eigentlich nicht möglich, keine Ahnung wie es dort ist. Und natürlich wie die AGB's so etwas im Vorfeld ermöglichen.
 
Irgendwie versuchen sie nun zurückzurudern, aber richtig glücklich ist das nicht
Das ist aber auch nur halbherzig. Lediglich die Demos, kostenlosen Sachen, Early Access und Raubkopien nehmen sie davon aus.
Ändert für den Rest aber nichts, die bereits mit dem vorherigen Modell geplant haben.

Ich hoffe die kommen zur Vernunft oder verlieren die Boden unter den Füßen.
 
Dann werden die Programmierer auf eine andere Engine umschwingen und die gehen pleite.
Auch eine Marktstrategie 🤔
 
Unreal finde ich persönlich sowieso komfortabler. Aber es ist ja nie verkehrt Wettbewerber zu haben, ich hoffe auch Unity rudert da noch anständig zurück. Für die Indies ist es wichtig.

Cult of the Lamb jedenfalls fand ich ein wirklich witziges Spiel für Zwischendurch, habe ich eine ganze Weile auf dem Steamdeck gespielt.
 
Dann werden die Programmierer auf eine andere Engine umschwingen und die gehen pleite.
Auch eine Marktstrategie 🤔
So leicht ist das aber nicht. Bei Spielen die mitten in der Entwicklung sind, kann man nicht einfach so die Engine wechseln. Und selbst danach ist es auch nicht leicht bei einem neuen Projekt die Engine zu wechseln, wenn man mit dieser vertraut ist. Wohlmöglich hat man jahrelange Erfahrungen damit und man braucht sehr lange, um auf den vorherigen Stand zu kommen.
 
Firmen wechseln auch ihre Systeme, bevor man sich verarschen lässt denke sie darüber nach
 
Unreal finde ich persönlich sowieso komfortabler. Aber es ist ja nie verkehrt Wettbewerber zu haben, ich hoffe auch Unity rudert da noch anständig zurück. Für die Indies ist es wichtig.
Mich würde es mal interessieren, wie das mit dem komfortabler gemeint ist. Habe von der Engine Materie wenig bis überhaupt keine Ahnung. Weiß nur, dass damit die Games entwickelt werden. Für wen ist es komfortabler, für die Programmierer, Entwickler, oder für die Gamer? Und in welcher Hinsicht wäre die Unreal Engine z.B. für dich komfortabler?

Die CryEngine bzw. die damit entwickelten Games, waren grafisch gesehen, anderen um einige Längen voraus, seinerzeit. Die Frostbite Engine, bietet zerstörbare Umgebung, wie in Battlefield.
Aber dies ist schon so ziemlich alles was ich darüber weiß. Wobei aber mir als Gamer, mehr Komfort, mit der ein oder anderen Engine entwickelte Spiele geboten wird, erschließt sich mir nicht. Zumindest dann nicht, wenn ich keinen Vergleich habe, also zwei identische Games, nur mit anderer Engine entwickelt.
Habe da leider ein Verständnisproblem, da mir der Hintergrund und der Bezug fehlt.

Ich sag mal so. Ich habe eine Playstation und eine Xbox. Beides sind gute Konsolen. Aber die Xbox bietet mir, für mich persönlich, einen höheren Komfort, in Bezug auf den Controller, was u.a. an dem versetzten linken Stick liegt, bei der Xbox. Macht es für mich angenehmer, das selbe Game auf der Xbox zu spielen, als auf der Plasy.
 
Mich würde es mal interessieren, wie das mit dem komfortabler gemeint ist. Habe von der Engine Materie wenig bis überhaupt keine Ahnung. Weiß nur, dass damit die Games entwickelt werden. Für wen ist es komfortabler, für die Programmierer, Entwickler, oder für die Gamer? Und in welcher Hinsicht wäre die Unreal Engine z.B. für dich komfortabler?
Ich gehe ganz stark davon aus, dass damit das Entwickeln gemeint ist.
Für den Spieler hat es nicht zwingend etwas gemein, wobei man manchen Spielen eben auch anmerkt, mit welcher Engine sie gemacht worden sind.

Die CryEngine bzw. die damit entwickelten Games, waren grafisch gesehen, anderen um einige Längen voraus, seinerzeit.
Die CryEngine ist eine Engine von Crytek, die damals damit ihre eigenen grafisch hochwertigen Spiele gemacht haben. Diese wurde natürlich auch für andere Entwickler freigegeben. Allerdings gab es nicht sehr viele Spiele, die auf dieser Engine basieren. Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Hauseigenen Engines eben auch recht speziell sind und häufig nicht so viel Entwicklerhilfe, Templates und andere Hilfen haben, wie es bei den ganz großen Engines der Fall ist.
Die Frostbite Engine ist auch so ein hausinternes Ding von Electronic Arts. Es mag ja schön sein, dass man sich die Engine so aufgebaut hat, dass in Battlefield dadurch einfacher alles zerstörbar ist. Aber einem Mass Effect Andromeda hat die Engine nicht gut getan, denn dafür war sie einfach nicht gut genug auf dessen Bedürfnisse hin angepasst und aufgebohrt.
Die Unreal Engine und die Unity Engine gehören zu den größten, flexibelsten und am meisten genutzten Engines guter Spiele. Die Engines haben auch eine große Community (viele Entwickler), wodurch es sehr viele Leitfäden, Hilfen, Beispiel Quellcodes, Templates und mehr gibt. Das sorgt dafür, dass man sich als Entwickler schneller zurecht finden und für Probleme Lösungen finden kann.
Während eine CryEngine überwiegend für Shooter Elemente ausgelegt war, hat man es bei anderen Spielearten vermutlich als Entwickler schwerer, Fuß zu fassen. Oder man muss eben selbst stark Hand anlegen, was aber eben selten passiert. Bei Unity und Unreal findet man eben für viele Spielarten die passenden Mechaniken geliefert oder etwas, wo man passen abschauen kann. Ein Jump'n'Run hat ganz andere Anforderungen, reagiert physikalisch anders und muss anders entwickelt werden als ein Ego-Shooter.

Ich versuche das Mal anhand eines Beispiels zu erklären.
Es gab damals die Motorrad-Spiele Trials. Trials Evolution, Trials Fusion und so weiter. Mega tolle und spaßige Spiele. Diese haben eine Engine mitgeliefert, mit der man sich Strecken bauen kann. Die Engine war aber noch wesentlich offener, weshalb Leute hingegangen sind und in dem Rennspiel sogar kleine Adventures und andere Spiele-Genres programmiert haben. Das geht. Das war nur nicht gut, weil die Engine für das Motorradfahren ausgelegt ist. Wer damit Strecken bauen wollte, der war sehr schnell und konnte gute Ergebnisse erzielen. Maximal Komfort für das Erstellen von Strecken. Aber im Bezug auf andere Games, für die diese Engine in erster Linie nicht gedacht ist, taugt diese Engine nicht. Dennoch kann man es machen... mit Abstrichen und großen Aufwand.

Keine Ahnung ob ich als Entwickler es schaffe, so etwas gut zu erklären.
 
Ich gehe ganz stark davon aus, dass damit das Entwickeln gemeint ist.
Für den Spieler hat es nicht zwingend etwas gemein, wobei man manchen Spielen eben auch anmerkt, mit welcher Engine sie gemacht worden sind.


Die CryEngine ist eine Engine von Crytek, die damals damit ihre eigenen grafisch hochwertigen Spiele gemacht haben. Diese wurde natürlich auch für andere Entwickler freigegeben. Allerdings gab es nicht sehr viele Spiele, die auf dieser Engine basieren. Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Hauseigenen Engines eben auch recht speziell sind und häufig nicht so viel Entwicklerhilfe, Templates und andere Hilfen haben, wie es bei den ganz großen Engines der Fall ist.
Die Frostbite Engine ist auch so ein hausinternes Ding von Electronic Arts. Es mag ja schön sein, dass man sich die Engine so aufgebaut hat, dass in Battlefield dadurch einfacher alles zerstörbar ist. Aber einem Mass Effect Andromeda hat die Engine nicht gut getan, denn dafür war sie einfach nicht gut genug auf dessen Bedürfnisse hin angepasst und aufgebohrt.
Die Unreal Engine und die Unity Engine gehören zu den größten, flexibelsten und am meisten genutzten Engines guter Spiele. Die Engines haben auch eine große Community (viele Entwickler), wodurch es sehr viele Leitfäden, Hilfen, Beispiel Quellcodes, Templates und mehr gibt. Das sorgt dafür, dass man sich als Entwickler schneller zurecht finden und für Probleme Lösungen finden kann.
Während eine CryEngine überwiegend für Shooter Elemente ausgelegt war, hat man es bei anderen Spielearten vermutlich als Entwickler schwerer, Fuß zu fassen. Oder man muss eben selbst stark Hand anlegen, was aber eben selten passiert. Bei Unity und Unreal findet man eben für viele Spielarten die passenden Mechaniken geliefert oder etwas, wo man passen abschauen kann. Ein Jump'n'Run hat ganz andere Anforderungen, reagiert physikalisch anders und muss anders entwickelt werden als ein Ego-Shooter.

Ich versuche das Mal anhand eines Beispiels zu erklären.
Es gab damals die Motorrad-Spiele Trials. Trials Evolution, Trials Fusion und so weiter. Mega tolle und spaßige Spiele. Diese haben eine Engine mitgeliefert, mit der man sich Strecken bauen kann. Die Engine war aber noch wesentlich offener, weshalb Leute hingegangen sind und in dem Rennspiel sogar kleine Adventures und andere Spiele-Genres programmiert haben. Das geht. Das war nur nicht gut, weil die Engine für das Motorradfahren ausgelegt ist. Wer damit Strecken bauen wollte, der war sehr schnell und konnte gute Ergebnisse erzielen. Maximal Komfort für das Erstellen von Strecken. Aber im Bezug auf andere Games, für die diese Engine in erster Linie nicht gedacht ist, taugt diese Engine nicht. Dennoch kann man es machen... mit Abstrichen und großen Aufwand.

Keine Ahnung ob ich als Entwickler es schaffe, so etwas gut zu erklären.
Danke für deine ausführliche Beschreibung.
Das kann ich nachvollziehen, dass die Entwickler mit der oder dieser Engine einen besseren Komfort geboten bekommen.
Nur als Gamer ist es für mich eben nicht nachvollziehbar, welchen Komfort mir die Engine, also sozusagen die Entwicklungsumgebung bieten soll. Da bin ich mit der Materie nicht betraut.

Bei Spielen als solches leuchtet mir das ein, mit dem persönlichen Komfort, da dort Unterschiede bei ähnlichen Spielen vorliegen.

Nehme ich mal Forza, den Lackeditor. Der bietet mir Werkzeuge um Logos etc. zu erstellen und bietet einen gewissen Komfort, durch die Werkzeuge die geboten werden. Das neue Game Motorfest bringt auch einen Editor mit, indem man seine Autos gestalten kann. Der Komfort von Forza ist da nicht gegeben. Es fehlen Werkzeuge und Möglichkeiten, ist für mein Gefühl zu umständlich, also kein Komfort.
Dann gibt es noch Grand Tourismo Sports und GT 7, welche in bestimmten Belangen, im Lackierungseditor einen noch höheren Komfort bieten als Forza.

Ob dies allerdings etwas mit der jeweiligen Engine zu tun hat, keinen Schimmer.
Das ein Horizon 5, grafisch einen Ticken besser ausschaut als TC Motorfest, mag dagegen an der genutzten Engine liegen, aber auch davon habe ich keinen Schimmer.
Aber das es soviele Engines gibt, die auf bestimmte Spiele, Genres ausgelegt sind, leuchte mir auch ein. Ist wohl in etwa vergleichbar mit Autos. Dort hat jeder Hersteller bzw. die Werkstätten, spezielle Werkzeuge für bestimmte Modelle oder die Marke selber, die auf die verbauten Komponenten ausgelegt sind. Und das Spezialwerkzeug für einen VW, kann man nicht unbedingt oder uneingeschränkt, auch an einem Mercedes oder BMW nutzen.

Wie auch immer. Da kann man mal sehen, was eine einzige Aussage, die ich nicht verstehe, für eine Diskussion auslösen kann, mit vielen Erklärungsversuchen. :)

Danke dir. (y)
 
Nur als Gamer ist es für mich eben nicht nachvollziehbar, welchen Komfort mir die Engine, also sozusagen die Entwicklungsumgebung bieten soll. Da bin ich mit der Materie nicht betraut.
Zuerst einmal gar nicht für dich als Gamer. Für dich als Gamer zählt nur das, was daraus gemacht wird von den Entwicklern.
Dein Forza Beispiel ist sehr gut und genau das könnte eine Engine ggf. aus machen, wenn man nun das nächste Forza entwickelt. Man hat jetzt eine fertige Engine oder zumindest teile Entwickelt, die im nächsten Forza verwendet werden können und man schneller optimieren kann als wenn man von 0 anfängt. Mit einer neuen Engine müsste man das alles erneut programmieren und sich auch überlegen, ob die Engine es zulässt, dass diese so gut und schnell programmiert werden können.

Ob dies allerdings etwas mit der jeweiligen Engine zu tun hat, keinen Schimmer.
Grundsätzlich muss das erst einmal nichts damit zu tun haben. Denn eine Engine ist nur ein Werkzeug mit der etwas von dem Entwickler geschaffen wird. Und wie gut das Ergebnis ist, hängt vom Entwickler ab. Aber wenn der Entwickler direkt gute Werkzeuge, Bibliotheken und Templates(Vorlagen) an die Hand bekommt - dann wird ihm sehr viel Arbeit abgenommen. Wenn man nun eine unpassende Engine für sein Werk wählt, dann kann es sein, dass dort die Vorlagen (für Bewegungen, Physik und so weiter) einfach unpassend wirken. Das habe ich schon in einigen Spielen erlebt, die sich eigentlich ruhig und langsam spielen (sollten) aber sobald man die Figur bewegt, ist die schnell wie der Roadrunner. Das stört dann vollkommen die Immersion und hat Spiele schon komplett versaut. Der Fehler war die falsche Auswahl der Engine, da die Zeit fehlte sich damit auseinanderzusetzen und man Vorlagen genutzt und nicht ausreichend angepasst hat, die für andere Spielarten gut gewesen wären.
Das ein Horizon 5, grafisch einen Ticken besser ausschaut als TC Motorfest, mag dagegen an der genutzten Engine liegen, aber auch davon habe ich keinen Schimmer.
Das ist aber kein muss. Auch mit anderen Engines lassen sich gute Grafiken erstellen, die Engine ist lediglich nur das Werkzeug, welches einem eine gute Grafik erleichtert. Am Ende kommen da sogar unterschiedliche Engines und Bibliotheken zum Einsatz, die es erleichtern. Und wie gut es am Ende ist, liegt nicht nur an der Engine, sondern an dem Können und vor allem der Zeit, die die Entwickler haben.
Wie auch immer. Da kann man mal sehen, was eine einzige Aussage, die ich nicht verstehe, für eine Diskussion auslösen kann, mit vielen Erklärungsversuchen. :)
So ist es. Und ich finde das Thema total spannend... was als Entwickler nicht wunderlich ist :D
 
Ich habe das Thema einmal ausgelagert, weil es doch etwas mehr Diskussionsbedarf hat und nicht uninteressant ist.

Unity hat wohl nach dem ganzen Shitstorm reagiert, ändert die Richtlinien und entschuldigt sich für die Verwirrung. Ein Update ist in den nächsten Tagen geplant und berücksichtigt dabei das Feedback der Community, Kunden und Partner. Welche Änderungen es sein werden, wird man in den nächsten Tagen sehen.

Der Shitstorm blieb übrigens nicht ohne Folgen, denn die Büros und San Francisco und Austin mussten aufgrund einer Morddrohung vorübergehend geschlossen werden.

Quelle: https://www.play3.de/2023/09/18/uni...ungen-am-neuen-geschaeftsmodell-angekuendigt/
 
Mich würde es mal interessieren, wie das mit dem komfortabler gemeint ist.
Das war tatsächlich rein persönlich gemeint. Ich arbeite mit beiden und finde Unreal etwas angenehmer, weil schon mehr gute Bausteine dabei sind und es eine breite Kompatibilität mit anderen Programmen hat. Mit Epic haben die natürlich auch einen Riesen hinter sich. Die Unreal Engine ist grafikversierter und deshalb auch für große Entwickler und auch Filmstudios interessant. Wenn du dir bei Youtube ein paar UE5 Tech-Demos anschaust kannst du sehen, welch realistische Welten man damit inzwischen bauen kann und das zu vergleichsweise geringen Leistungskosten. Das kann Unity so nicht.

Unity ist aber gerade für Einsteiger und kleine Entwickler eine gute Wahl und deshalb sehr weit verbreitet. Es arbeitet mit C#, was einfacher zu lernen ist, und kann besser auf mobil und verschiedene Plattformen gleichzeitig entwickeln.
Die Philosophie von Unity war eigentlich immer das Entwickeln für alle zugänglich zu machen. Wenn jetzt jeder fürchten müsste, später doch noch nachzahlen zu müssen falls die Entwicklung zu erfolgreich wird, wäre das schon ziemlich mies.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das war tatsächlich rein persönlich gemeint. Ich arbeite mit beiden und finde Unreal etwas angenehmer, weil schon mehr gute Bausteine dabei sind und es eine breite Kompatibilität mit anderen Programmen hat. Mit Epic haben die natürlich auch einen Riesen hinter sich. Die Unreal Engine ist grafikversierter und deshalb auch für große Entwickler und auch Filmstudios interessant. Wenn du dir bei Youtube ein paar UE5 Tech-Demos anschaust kannst du sehen, welch realistische Welten man damit inzwischen bauen kann und das zu vergleichsweise geringen Leistungskosten. Das kann Unity so nicht.

Unity ist aber gerade für Einsteiger und kleine Entwickler eine gute Wahl und deshalb sehr weit verbreitet. Es arbeitet mit C++, was einfacher zu lernen ist, und kann besser auf mobil und verschiedene Plattformen gleichzeitig entwickeln.
Die Philosophie von Unity war eigentlich immer das Entwickeln für alle zugänglich zu machen. Wenn jetzt jeder fürchten müsste, später doch noch nachzahlen zu müssen falls die Entwicklung zu erfolgreich wird, wäre das schon ziemlich mies.
Ah okay. Wenn ich das dann richtig interpretiere, entwickelst du auch mit diesen beiden Engines Spiele?

Ich kenne mich mit Programmiersprachen nicht aus. Bin schon an Basic gescheitert. :)
Kann nur das nutzen, was die Programmierer/Entwickler bereitstellen, also grob gesagt, Games. Und wenn es dann so ein Game ist wie z.B. Plante Coster, wo ich mit den zur Verfügung gestellten Werkzeugen z.B. Gebäude etc. erstellen kann, finde ich das toll, ohne das ich auf 3D Software zurückgreifen muss, von denen ich genauso wenig Ahnung habe. :)
 
Ah okay. Wenn ich das dann richtig interpretiere, entwickelst du auch mit diesen beiden Engines Spiele?

Ich kenne mich mit Programmiersprachen nicht aus. Bin schon an Basic gescheitert. :)
Kann nur das nutzen, was die Programmierer/Entwickler bereitstellen, also grob gesagt, Games. Und wenn es dann so ein Game ist wie z.B. Plante Coster, wo ich mit den zur Verfügung gestellten Werkzeugen z.B. Gebäude etc. erstellen kann, finde ich das toll, ohne das ich auf 3D Software zurückgreifen muss, von denen ich genauso wenig Ahnung habe. :)
Auch, ich bin 3D-Artist, so eher Generalist. Ich mache Modelle, Animationen, Materialien, Szenenaufbau, Beleuchtung etc. Und dank Programmen wie Unity oder Unreal habe ich dafür eher nur mit Visual Scripting zutun und kann das tiefe Programmieren anderen überlassen. :)

Planet Coaster war auch ein toll vielseitiges Spiel.
 
Auch, ich bin 3D-Artist, so eher Generalist. Ich mache Modelle, Animationen, Materialien, Szenenaufbau, Beleuchtung etc. Und dank Programmen wie Unity oder Unreal habe ich dafür eher nur mit Visual Scripting zutun und kann das tiefe Programmieren anderen überlassen. :)
Darf man davon was sehen? Ich finde es ja sehr spannend.
Der Grund, warum ich mit meinem Videospieleentwickeln nicht weiter bin, ist das Problem, dass ich mit Grafiken/Modellen nicht umgehen kann.
 
@Oyle PN :)

So hat jeder sein Spezialgebiet. Ich komme ohne die Programmierer nicht weit.

Aber in 10 Jahren wird unser Job eh von AI ersetzt sein. Nachdem ich mir das neue Photoshop Update von heute morgen angeschaut habe, das jetzt alles selbstständig malt was ihm erzählt wird, bin ich mir sicher wir stehen kurz vor dem Untergang. 😄
 
Aber in 10 Jahren wird unser Job eh von AI ersetzt sein. Nachdem ich mir das neue Photoshop Update von heute morgen angeschaut habe, das jetzt alles selbstständig malt was ihm erzählt wird, bin ich mir sicher wir stehen kurz vor dem Untergang. 😄
Die Sorgen mache ich mir zum Glück noch nicht, auch wenn ich gerade merke, wie schlimm das in der kreativen Branche (Grafiken, Videos, Texte und Musik) ist.
Mittlerweile kann jeder Hans und Franz dadurch interessante Grafiken und Videos bekommen. Allerdings wird es nicht so gut sein, wie eine Kreative Person. Alle mir bisher gezeigten Sachen waren zwar interessant, man hat aber immer die KI im Hintergrund erkannt. Ich hoffe allerdings, dass es dafür Regeln geben wird, die das Ganze beschränken. Denn am Ende müssen auch die KIs mit Materialien gefüllt werden, für die sie vermutlich keine Urheberrechte haben.
 
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