Wenn man sich die Entwicklung der Gaming Branche der letzten Jahre angeschaut hat, dann dürfte es mittlerweile jedem aufgefallen sein, das immer mehr Live-Service Games (auch GaaS - Game as a Service genannt) das Licht der Welt erblicken.
Laut einem Artikel auf Play3 sollen tatsächlich 95% aller beschäftigten Entwickler an Live-Service Games arbeiten.
Als Live-Service Games versteht man Videospiele, die fortlaufend mit neuen Inhalten und Updates versorgt werden und dafür sorgen, dass regelmäßig Geld verdient werden. Solche Spiele können sich durch Abonnements, Mikrotransaktionen, Ingame Shops, Season Pässe und ähnliches finanzieren.
Die bekanntesten Live Service Games und auch Vorreiter sind GTA Online, Fortnite und Apex Legens. Begonnen hat es überwiegend mit MMOG wie World of Warcraft.
Die Gründe für ein derartiges Modell sind in erster Linie die Tatsache, dass man damit auf langer Sicht Geld verdienen kann und das Risiko geringer ist.
Und in Zeiten, in denen die meisten Videospiele Publisher an der Börse gegangen oder von Börsennotierten Unternehmen aufgekauft worden sind, hat sich die Anzahl an Videopspielen dieser Modelle stark erhöht, während normale Spiele, die man einmalig kaufen kann, immer weniger werden. Die Gründe dafür sind das geringere Risiko und das Versprechen mehr und länger Geld mit den Projekten zu verdienen, wodurch die Aktionäre befriedigt werden.
Der Nachteil dieser Konzepte ist die fehlende Risikobereitschaft für gute Videospiele und der Verlust der kreativen Freiheit vieler Entwickler.
Laut einem Artikel auf Play3 sollen tatsächlich 95% aller beschäftigten Entwickler an Live-Service Games arbeiten.
Als Live-Service Games versteht man Videospiele, die fortlaufend mit neuen Inhalten und Updates versorgt werden und dafür sorgen, dass regelmäßig Geld verdient werden. Solche Spiele können sich durch Abonnements, Mikrotransaktionen, Ingame Shops, Season Pässe und ähnliches finanzieren.
Die bekanntesten Live Service Games und auch Vorreiter sind GTA Online, Fortnite und Apex Legens. Begonnen hat es überwiegend mit MMOG wie World of Warcraft.
Die Gründe für ein derartiges Modell sind in erster Linie die Tatsache, dass man damit auf langer Sicht Geld verdienen kann und das Risiko geringer ist.
Und in Zeiten, in denen die meisten Videospiele Publisher an der Börse gegangen oder von Börsennotierten Unternehmen aufgekauft worden sind, hat sich die Anzahl an Videopspielen dieser Modelle stark erhöht, während normale Spiele, die man einmalig kaufen kann, immer weniger werden. Die Gründe dafür sind das geringere Risiko und das Versprechen mehr und länger Geld mit den Projekten zu verdienen, wodurch die Aktionäre befriedigt werden.
Der Nachteil dieser Konzepte ist die fehlende Risikobereitschaft für gute Videospiele und der Verlust der kreativen Freiheit vieler Entwickler.